Selasa, 27 November 2007

SEJARAH DREAM THEATER

Dream Theater

Dari Wikipedia Indonesia, ensiklopedia bebas berbahasa Indonesia.

Langsung ke: navigasi, cari
John Myung, John Petrucci, James LaBrie, Jordan Rudess, Mike Portnoy.
Biodata
Asal Boston, Massachusetts
Genre Progressive metal
Tahun aktif 1985 - sekarang
Label Atlantic, RoadRunner Records
Situsweb www.dreamtheater.net
Anggota sekarang
James LaBrie
John Myung
John Petrucci
Mike Portnoy
Jordan Rudess
Mantan anggota
Derek Sherinian
Kevin Moore
Charlie Dominici
Chris Collins

Dream Theater adalah salah satu grup progressive metal paling terkemuka di dunia saat ini. Didirikan oleh Mike Portnoy, John Petrucci dan John Myung, mereka telah merilis delapan album studio, empat rekaman live dan satu album pendek (EP). Album pertama mereka, When Dream And Day Unite direkam dengan Charlie Dominici sebagai vokalis dan Kevin Moore sebagai pemain keyboards. Dominici berusia jauh lebih tua daripada anggota lainnya dan ingin memainkan musik yang lain, sehingga ia kemudian keluar dari grup. Mereka kemudian mencari pengganti yang ideal selama 2 tahun sampai akhirnya bertemu dengan James LaBrie, vokalis dari Kanada melalui audisi.

Bersama LaBrie mereka merekam Images And Words yang melambungkan nama mereka ke jajaran internasional dengan hit "Pull Me Under" dan "Another Day". Awake adalah album terakhir mereka dengan Moore yang kemudian digantikan oleh Derek Sherinian untuk album Falling Into Infinity. Pada akhirnya Sherinian juga digantikan oleh Jordan Rudess dan formasi ini masih bertahan sampai hari ini. Mereka telah meluncurkan album konsep Metropolis 2: Scenes From A Memory dan album ganda Six Degrees Of Inner Turbulence. Pada tahun 2003 mereka memutuskan untuk merekam album non-konsep Train Of Thought yang sangat dipengaruhi oleh grup thrash metal seperti Metallica.

Album terbaru mereka yang berjudul Octavarium dikeluarkan pada tanggal 7 Juni 2005 dan selain merupakan album studio kedelapan juga mengandung delapan lagu.

Setelah Dream Theater meluncurkan album Live mereka dalam memperingati 20 tahun Dream Theater terbentuk yang berjudul Score yang direkam pada tanggal 1 April 2006 di Radio City Music Hall,US. Mereka kembali bersiap meluncurkan album ke sembilan mereka dengan membawa bendera label record baru yaitu RoadRunner Records, mereka telah merampungkan album Systematic Chaos yang berisi 8 lagu dan akan diluncurkan pada tanggal 5 Juni 2007 di US.

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting] Sejarah

Dream Theater dibentuk pada bulan September 1985, ketika gitaris John Petrucci dan bassis John Myung memutuskan untuk membentuk sebuah band untuk mengisi waktu luang mereka ketika bersekolah di Berklee College of Music di Boston. Mereka lalu bertemu seorang pemain drum, Mike Portnoy, di salah satu ruang latihan di Berklee, dan setelah dua hari negosiasi, mereka berhasil mengajak Mike Portnoy untuk bergabung. Setelah itu, mereka bertiga ingin mengisi dua tempat kosong di band tersebut, dan Petrucci bertanya kepada teman band, Kevin Moore, untuk menjadi pemain keyboard. Dia setuju, dan ketika Chris Collins diajak untuk menjadi vokalis, band tersebut sudah komplit.

Dengan lima anggota, mereka memutuskan untuk menamai band tersebut dengan nama Majesty. Menurut dokumentasi DVD Score, mereka berlima sedang mengantri tiket untuk konser Rush di Berklee Performance Center ketika mendengarkan Rush dengan boom box. Portnoy lalu berkata bahwa akhiran dari lagu tersebut (Bastille Day) terdengar sangat "majestic". Pada saat itulah mereka memutuskan Majesty adalah nama yang bagus untuk sebuah band, dan tetap bagus sampai sekarang.

Pada saat - saat tersebut, Portnoy, Petrucci dan Myung masih berkutat dengan kuliah mereka, juga dengan kerja paruh waktu dan mengajar. Jadwal mereka menjadi kiat ketat sehingga mereka harus memutuskan antara mengejar karir di bidang musik atau mengakhiri band Majesty. Namun akhirnya Majesty menang dan mereka bertiga keluar dari Berklee untuk berkonsentrasi di karir musik. Petrucci mengomentari tentang hal ini di dokumentasi DVD Score, berkata bahwa saat tersebut sangat susah untuk meminta kepada orang tuanya untuk pergi ke sekolah musik. Dan lebih susah lagi untuk menyakinkan orang tuanya agar ia boleh keluar dari sekolah.

Moore juga akhirnya keluar dari sekolahnya, SUNY Fredonia, untuk berkonsentrasi dengan band tersebut.

[sunting] Karakteristik penulisan lagu

Beberapa teknik penulisan lagu yang unik telah dilakukan oleh Dream Theater, yang kebanyakan terjadi di masa - masa sekarang, ketika mereka bisa bereksperimen dengan label rekaman mereka sendiri.

Dimulai dengan Train of Thought, Dream Theater sudah memulai memasukkan elemen - elemen kecil dan tersembunyi di musik mereka, dan memuat elemen tersebut kepada peminat yang lebih fanatik. Karakteristik yang paling terkenal (yang biasa disebut "nugget") tersembunyi di "In the Name of God", yang merupakan sandi morse dari "eat my ass and balls" (makan pantatku dan penisku), yang merupakan kata - kata terkenal dari Mike Portnoy. Sejak saat itu, banyak peminat - peminat Dream Theater mulai berusaha menemukan hal - hal kecil yang biasanya tidak menarik bagi peminat biasa.

Beberapa dari teknik mereka yang terkenal termasuk:

  • Suara dari fonograf di akhiran dari "Finally Free" di album Scenes from a Memory adalah suara yang sama di awalan "The Glass Prison" di album berikutnya, Six Degrees of Inner Turbulence. Dan akhiran kunci terakhir di "As I Am" sama dengan kunci yang digunakan di album selanjutnya, Train of Thought. Juga, not piano yang dimainkan di akhiran "In the Name of God" di 'Train of Thought adalah not yang sama dengan pembukaan "The Root of All Evil" di album berikutnya, Octavarium.
  • Tiga bagian dari "The Glass Prison" di Six Degrees of Inner Turbulence, dua bagian dari "This Dying Soul" di Train of Thought dan dua bagian dari "The Root of All Evil" di Octavarium menunjukkan tujuh poin pertama dari dua belas poin - poin di program Alcoholics Anonymous oleh Bill Wilson, yang mana program itu diikuti oleh Mike Portnoy. Ia juga berkata bahwa ia akan membuat lagu - lagu lain yang memuat lima program lainnya, yang akan ditujukan untuk Wilson
  • Dream Theater kadang menggunakan teknik penulisan lagu dimana bagian - bagian dari sebuah lagu dikembangkan tiap kali mereka dimainkan. Contohnya, lagu "6:00" dari Awake. Setelah awalan lagu, mereka hampir memainkan chorus, tapi mengulang lagu tersebut dari awalan lagi (di menit 1:33). Dan ketika chorus sudah seharusnya dimainkan pada saat berikutnya, mereka mengulang lagi dari awalan, di menit 2:11. Teknik ini bisa juga ditemukan di "Peruvian Skies", "Blind Faith" dan "Endless Sacrifice"
  • Penggunaan notasi yang berulang - ulang juga digunakan, yang sudah dikenal dari lagu - lagu Charles Ives, contohnya:
    • Tema lagu "Wait for Sleep" muncul di "Learning to Live" (menit 8:11) dan juga muncul dua kali di "Just Let Me Breath" (menit 3:39 dan 5:21)
    • Tema lagu "Learning to Live" muncul di "Another Day" (menit 2:53)
    • Tema lagu "Space-Dye Vest" digunakan beberapa kali di album Awake.
    • Tema pembukaan dari "Erotomania" digunakan di "Voices" di Awake (menit 4:51).
    • Satu dari melodi - melodi di "Metropolis Pt 1 (The Miracle and the Sleeper)" diulang di chorus kedua di "Home" dari Metropolis Pt 2 (Scenes From A Memory), dengan cuma pengubahan satu kata. Beberapa lirik dari "Metropolis Pt 1" just digunakan di "Home". Pada dasarnya, keseluruhan album "Scenes From A Memory" penuh dengan musikal/lirikal/konseptual variasi dari elemen - elemen musikal dari "Metropolis Pt 1" dan "The Dance of Eternity" sebenarnya dibangun dari variasi - variasi elemen musik di lagu - lagu dalam album tersebut.
    • Bagian - baguan dari tiap lagu di album "Octavarium" telah digunakan di bagian kelima dari lagu berjudul sama, "Octavarium".
  • Six Degrees of Inner Turbulence, studio album ke enam mereka, memuat enam lagu dan mempunyai karakter - karakter angka enam di judul - judul lagunya. Train of Thought, studio album ke tujuh mereka, memuat tujuh lagu. Octavarium, studio album ke delapan mereka memuat delapan lagu dan judul albumnya diambil dari kata octo, yang merupakan kata Latin yang berarti delapan, berarti satu oktaf dari istilah musik, yang mana merupakan jarak dari satu not ke not lain adalah delapan not di tangga nada diatonik. Judul lagi dari CD ini adalah 24 menit, kelipatan dari 8. Halaman depan albumnya juga memuat karakter - karakter yang berhubungan dengan 5 dan 8. Contohnya, satu set dari kotak - kotak putih dan kotak - kotak hitam, mempunyai arti satu oktaf dari piano.
  • Lagu "Octavarium" dulunya ingin diakhiri dengan seruling yang bergema serupa dengan awalan lagu tersebut. Namun diganti dengan not piano yang sama dari awalan album Octavarium. Mike Portnoy telah mengatakan bahwa seri awalan - akhiran album akan berhenti disini, karena album ke sembilan mendatang tidak akan diawali dengan akhiran "Octavarium"
  • Analisis detil tentang "nugget" di "Octavarium" (disebut oleh Mike Portnoy sebagai "sebuah nugget raksasa") telah dipublikasikan di sebuah situs independen.

[sunting] Diskografi

Senin, 26 November 2007

TIPS JADI ORANG SUKSES DARI A-Z

Tips agar jadi orang SUKSES dari A sampai Z

Ini adalah sebuah artikel menarik tentang "Tips jadi orang sukses dari A sampai Z" dari kiriman seorang rekan. Berikut ini artikelnya.

Menurut pakarnya, manusia sukses tidak cuma dari IQ saja.

Peran EQ (Emotional Intelligence) pada kesuksesan bahkan melebihi porsi IQ. Seorang pakar EQ bernama Patricia Patton memberikan tips bagaimana kita menemukan dan memupuk harga diri, yang disebutnya alfabet keberhasilan pribadi.

Yuk kita lihat apa maksudnya :

A : Accept.
Terimalah diri Anda sebagaimana adanya. B : Believe.
Percayalah terhadap kemampuan Anda untuk meraih apa yang Anda inginkan dalam hidup.

C : Care.
Pedulilah pada kemampuan Anda meraih apa yang Anda inginkan dalam hidup.

D : Direct.
Arahkan pikiran pada hal-hal positif yang meningkatkan kepercayaan diri.

E : Earn.
Terimalah penghargaan yang diberi orang lain dengan tetap berusaha menjadi yang lebih baik

F : Face.
Hadapi masalah dengan benar dan yakin.

G : Go.
Berangkatlah dari kebenaran.

H : Homework.
Pekerjaan rumah adalah langkah penting untuk pengumpulan informasi.

I : Ignore.
Abaikan celaan orang yang menghalangi jalan Anda mencapai tujuan.

J : Jealously.
Rasa iri dapat membuat Anda tidak menghargai kelebihan Anda sendiri.

K : Keep.
Terus berusaha walaupun beberapa kali gagal.

L : Learn.
Belajar dari kesalahan dan berusaha untuk tidak mengulanginya.

M : Mind.
Perhatikan urusan sendiri dan tidak menyebar gosip tentang orang lain.

N : Never.
Jangan terlibat skAndal seks, obat terlarang, dan alkohol.

O : Observe.
Amatilah segala hal di sekeliling Anda. Perhatikan, dengarkan, dan belajar dari orang lain.

P : Patience.
Sabar adalah kekuatan tak ternilai yang membuat Anda terus berusaha.

Q : Question.
Pertanyaan perlu untuk mencari jawaban yang benar dan menambah ilmu.

R : Respect.
Hargai diri sendiri dan juga orang lain.

S : Self confidence, self esteem, self respect.
Percaya diri, harga diri, citra diri, penghormatan diri akan membebaskan kita dari saat-saat tegang.

T : Take.
Bertanggung jawab pada setiap tindakan Anda.

U : Understand.
Pahami bahwa hidup itu naik turun, namun tak ada yang dapat mengalahkan Anda.

V : Value.
Nilai diri sendiri dan orang lain, berusahalah melakukan yang lebih baik tiap saat.

W : Work.
Bekerja dengan giat, jangan lupa berdoa.

X : X'tra.
Usaha lebih keras membawa keberhasilan.

Y : You.
Anda dapat membuat suatu yang berbeda.

Z : Zero.
Usaha nol membawa hasil nol pula

KONSEP DASAR TEKNOLOGI INFORMASI

1.1 Pengertian dasar dan definisi Teknologi Informasi
1.1.1 Pengertian dasar dan definisi Teknologi Informasi

Agar lebih mudah memahami penertian tentang teknologi informasi marilah kita lihat perkembangan sejarahnya. Pada awal sejarah, manusia bertukar informasi melalui bahasa. Maka bahasa adalah teknologi. Bahasa memungkinkan seseorang memahami informasi yang disampaikan oleh orang lain. Tetapi bahasa yang disampaikan dari mulut ke mulut hanya bertahan sebentar saja, yaitu saat si pengirim menyampaikan informasi melalui ucapannya. Setelah ucapan itu selesai maka informasi berada ditangan si penerima. Selain itu jangkauan suara juga terbatas. Sampai jarak tertentu meskipun masih terdengar informasi yang disampaikan lewat bahasa suara akan terdegradasi bahkan hilang sama sekali.

Setelah itu teknologi penyampaian informasi berkembang melalui gambar. Dengan gambar jangkauan informasi bisa lebih jauh. Gambar ini bisa dibawa-bawa dan disampaikan kepada orang lain. Selain itu informasi yang ada bertahan lebih lama. Beberapa gambar peninggalan jaman purba masih ada sampai sekarang sehingga manusia sekarang dapat (mencoba) memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya.

Adanya alfabet dan angka arabik memudahkan penyampaian informasi dari yang sebelumnya satu gambar mewakili suatu peristiwa dibuat dengan kombinasi alfabet, atau penulisan angka yang tadinya MCMXLIII diganti dengan 1943. Teknologi ini memudahkan penulisan informasi.

Teknologi percetakan memungkinkan pembuatan pintu informasi lebih cepat lagi. Teknologi elektronik seperti radio, tv, komputer bahkan membuat informasi menjadi lebih cepat tersebar di area yang lebih luas dan lebih lama tersimpan.

Dari ilustrasi di atas, maka teknologi merupakan hasil karya kreasi dan inovasi manusia untuk mempermudah berbagai proses dan kegiatan dalam kehidupannya. Penerapan keilmuan untuk mempelajari dan mengembangkan kemampuan dari suatu rekayasa dengan langkah dan teknik tertentu dalam suatu bidang merupakan teknologi. Jadi, Teknologi dapat diartikan sebagai suatu aplikasi dari ilmu dan rekayasa untuk mengembangkan mesin dan prosedur agar memperluas dan memperbaiki kondisi manusia, atau paling tidak memperbaiki efisiensi manusia pada beberapa aspek.

Untuk dapat mengartikan kata informasi, maka sebelumnya kita harus paham dan mengerti difinisi dari “data”. Data dapat didefinsikan sebagai kumpulan fakta mentah yang ada dalam kehidupan. Data merupakan fakta yang belum memiliki manfaat untuk manusia, karena hanya berupa sekumpulan kenyataan yang belum tersusun sehingga tidak dapat diketahui manfaat atau tujuannya. Sekumpulan fakta ini akan menjadi bermanfaat apabila telah diolah terlebih dahulu sehingga dapat memberikan gambaran tujuan yang dimaksudkan. Contoh proses pengolahan data yang dilakukan untuk menghasilkan informasi:

- Menyusun data menurut konfigurasi tertentu sehingga terbentuk tampilan, misalnya tabel, maka tabel tersebut akan memberikan arti.

- Suatu operasi aritmetika, seperti penambahan, pengurangan, pembagian, dan perkalian.

- Suatu operasi statistik, misalnya nilai rata-rata, nilai tengah, dan modus.

- Suatu operasi logika, misalnya lebih besar, lebih kecil, lebih besar, dan lain-lain.

Kata informasi memiliki arti yang berbeda-beda tergantung pada konteks yang dimaksudkan. Secara umum, Informasi dapat diartikan merupakan hasil pengolahan data yang diproses untuk dapat disampaikan dalam berbagai bentuk yang memiliki arti tertentu agar dapat dimanfaatkan atau dimengerti oleh manusia sesuai dengan komponen dan media penyampaiannya masing-masing.

Namun demikian, pengertian istilah Teknologi Informasi cukup banyak yang mendefinisikannya secara berbeda-beda pula, tetapi ada beberapa definisi dari Teknologi Informasi yang cukup penting yaitu:

Williams dan Sawyer (2003): Teknologi Informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi yang membawa data, suara ataupun video.

Kamus Oxford (1995) : Teknologi Informasi adalah studi atau penggunaan peralatan elektronika, terutama komputer, untuk menyimpan, menganalisis, dan mendistribusikan informasi apa saja, termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar.

Alter (1992), Teknologi Informasi mencakup perangkat keras dan perangkat lunak untuk melaksanakan satu atau sejumlah tugas pemrosesan data seperti menangkap, mentransmisikan, menyimpan, memgambil, memanipulasi, atau menampilkan data.

Martin (2002) : Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer (perangkat keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.

Lucas (2000) : Teknologi Informasi adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan mengirimkan infromasi dalam bentuk elektronis.

Wikipedia (2006): Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima sehingga lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.

Pengertian dari Teknologi Informasi dapat diartikan secara umum sebagai suatu subyek yang luas yang berkenaan tentang teknologi dan aspek lain tentang bagaimana melakukan manajemen dan pemrosesan pengolahan data menjadi informasi. Teknologi informasi ini merupakan subsistem dari sistem informasi (information system). Terutama dalam tinjauan dari sudut pandang teknologinya.

1.2 Hubungan Teknologi Informasi dengan Teknologi lainnya
1.2.1 Hubungan Teknologi Informasi dengan Teknologi lainnya

Teknologi merupakan subyek yang berkembang secara terus menerus seiring dengan perkembangan kebutuhan dan pemikiran manusia serta substansi terkait lainnya. Dengan kata lain, teknologi tumbuh dan berkembang berbanding lurus dengan perkembangan peradaban manusia itu sendiri.

Sejarah perkembangan Teknologi Informasi tidak dapat dipisahkan dari sejarah perkembangan inovasi-inovasi teknologi di berbagai bidang. Apabila ilmu filosofi merupakan induk ilmu-ilmu eksak, maka inovasi-inovasi teknologi di berbagai bidang merupakan pemacu sekaligus pemicu perkembangan teknologi informasi secara terus-menerus ke masa depan. Teknologi informasi dan komunikasi juga merupakan katalisator utama berkembangnya dunia industri dan bisnis modern.

Seperti yang kita telah ketahui, Teknologi Informasi pada intinya adalah melakukan manajemen dan pemrosesan pengolahan data menjadi informasi. Dalam hal ini operasi aritmetika dan operasi logika wajib dilakukan. Dalam situasi konvensional, manusia hanya dapat melakukan proses data yang sederhana, seperti halnya saat kita menghitung suatu logika matematika sederhana (tambah, kurang, kali, dan bagi) maka yang dibutuhkan adalah sebuah coretan di kertas atau penggunaan kalkulator sederhana. Sedangkan dalam kondisi perhitungan yang rumit, maka bila dilakukan secara manual oleh manusia akan memerlukan tenaga, pemikiran, dan waktu yang sangat banyak. Untuk itu dipergunakanlah suatu mesin/alat yang dapat mengerjakan pekerjaan rumit tersebut. Dalam hal ini, komputer dapat digunakan untuk melakukan proses perhitungan dengan jumlah data yang sangat banyak tanpa lelah dan dapat melakukan proses dengan cepat tanpa kesalahan. Karena itu peran komputer dalam Teknologi Informasi sangat penting atau mutlak diperlukan.

1.3 Dampak Perkembangan Teknologi Informasi terhadap dunia bisnis, industri, dan ekonomi
1.3.1 Dampak Perkembangan Teknologi Informasi terhadap dunia bisnis, industri, dan ekonomi

Era komputerisasi dimulai tahun 1950 dengan dimulainya penggunaan minicomputer dan mainframe. Kemampuan komputer dalam pengolahan hitungan membuat banyak perusahaan memanfaatkan untuk keperluan pengolahan data dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi dari segi waktu dan biaya. Era Operasional dimulai tahun 1970, dimana teknologi personal komputer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti minicomputer. Kegunaan komputer sudah berkembang tidak hanya untuk efisiensi akan tetapi sudah mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif. Era System Informasi dimulai tahun 1980, dimana teori manajemen modern mulai diperkenalkan dan yang paling banyak dipelajari adalah teori manajemen perubahan. Semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pada pentingnya TI sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan. Era Jaringan dimulai pertengan tahun 1980, penggunaan komputer yang integrated telah diperkenalkan pada era ini. Jaringan ini biasa disebut dengan LAN atau MAN (Metropolitan Area Network) di dalam suatu perusahaan atau gedung. Era Jaringan Global dimulai tahun 1990, organisasi sudah dihubungkan dengan jaringan sistem teknologi informasi secara global dengan teknologi telekomunikasi melalui internet. Transaksi dapat dilakukan dengan internet melalui transaksi elektronik bahkan pembayaranpun juga dilakukan dengan elektronik (electronic payment).

Teknologi informasi dapat dipergunakan untuk menggantikan peran manusia. Dalam hal ini, teknologi informasi melakukan otomasi terhadap suatu tugas atau proses. Teknologi informasi juga dapat memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas atau proses. Selain itu juga teknologi informasi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini, teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses. Peran teknologi informasi dalam perkembangannya dapat mengubah paradigma lama yang sudah semakin sulit untuk menyesuaikan diri pada perkembangan kebutuhan manusia yang semakin kompleks, atau bahkan merombak total aturan-aturan baku yang telah lama berlangsung. Dalam hal ini teknologi informasi lebih bersifat sebagai katalisator perubahan tersebut.

ATURAN LAMA

TEKNOLOGI INFORMASI

ATURAN BARU

Manajer membuat semua keputusan

Perangkat pendukung keputusan (akses basis data, perangkat lunak pemodelan)

Pembuatan keputusan adalah bagian pekerjaan dari setiap orang

Hanya para pakar yang dapat melaksanakan pekerjaan kompleks

Sistem pakar (expert system)

awam dapat melakukan pelerjaan seseorang pakar

Informasi hanya dapat muncul dalam satu tempat pada satu saat

Berbagi basis data

Informasi dapat muncul di banyak tempat secara serentak ketika diperlukan

Petugas lapangan memerlukan tempat yang digunakan untuk menerima, menyimpan, mengambil, dan mengirimkan informasi

Komunikasi data tanpa kabel dan komputer portabel

Petugas lapangan dapat mengirim dan menerima informasi kapan saja diper

2.2 Konsep Dasar dan Teori - Teori yang berhubungan dengan TI
2.2.1 Kosep dan Teori TI

Konsep dasar diperlukan untuk memahami secara menyeluruh tentang Teknologi Informasi. Ada 4 (empat) komponen pembentuk Informasi Teknologi, yaitu:

1. Konsep tentang sistem yang sedang berlangsung

2. Konsep tentang informasi

3. Konsep yang menyangkut komponen-komponen pembentuk TI

Konsep tentang pemanfaatan informasi hasil TI yang dikembangkan.
2.3 Teknologi
2.3.1 Teknologi

Konsep dasar yang berhubungan dengan Teknologi Komputer, Teknologi Telekomunikasi, Teknologi Internet dan Sistem Jaringan, serta teknologi lainnya yang terkait dalam pengembangan TI itu sendiri:

n Teknologi Masukan

n Teknologi Keluaran

n Teknologi Perangkat Lunak

n Teknologi Penyimpan

n Teknologi Telekomunikasi

Teknologi Pemroses
3.1 Arsitektur Informasi
3.1.1 Arsitektur Informasi

Arsitektur Informasi

· Suatu pemetaan atau rencana kebutuhan-kebutuhan informasi di dalam suatu organisasi (Turban, McLean, Wetherbe, 1999)

· Bentuk khusus yang menggunakan teknologi informasi dalam organisasi untuk mencapai tujuan-tujuan atau fungsi-fungsi yang telah dipilih (Laudon & Laudon 1998)

· Desain sistem komputer secara keseluruhan (termasuk sistem jaringan) untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan organisasi yang spesifik (Zwass, 1998)

Skema Arsitektur Informasi [1]

Contoh Arsitektur Informasi [2]

3.1 Arsitektur Informasi
3.1.2 Jenis Arsitektur Teknologi Informasi
Arsitektur Teknologi Informasi

· Tersentralisasi (centralized), [1]

· Desentralisasi (decentralized),

• Peer to peer [2]

• Sistem Terdistribusi [3]

· Client/server [4]

3.2 Personil
3.2.1 Personil Akir

Pemakai akhir (juga disebut pemakai atau klien) adalah orang yang memakai sistem informasi atau informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi.

Dalam organisasi, pemakai internal dapat diklasifikasikan menjadi (Ebert dan Griffin, 2003):

o staf

o manajer tingkat rendah

o manajer tingkat menengah

o manajer tingkat atas, dan

o pekerja berpengetahuan (knowledge worker).

3.2.4 Komputasi Pemakai Akhir (EUC)

· Lingkungan yang memungkinkan pemakai secara langsung dapat menyelesaikan sendiri persoalan-persoalan terhadap kebutuhan informasi

· Pemakai informasi, seperti manajer, akuntan, dan auditor internal, mengembangkan sendiri aplikasi-aplikasi yang mereka butuhkan dengan menggunakan spesialis komputer sebagai penasehat

· Setiap area fungsional dapat memiliki unit komputasi pemakai akhir.
3.2 Personil
3.2.5 Alasan Tumbuhnya EUC

· Pelayanan Departemen TI terhadap permintaan pemakai akan kebutuhan informasi kurang responsif

· Kecenderungan PC dan perangkat keras pendukung yang semakin murah dan dapat dihubungkan dengan mudah ke server basis data

· Dukungan perangkat lunak yang kian mudah digunakan oleh pemakai akhir

SEJARAH KOMPUTER

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah informasi menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Untuk lebih detail, lihat kata "komputer".

Daftar isi

[sembunyikan]

[sunting] Definisi

Sekalipun demikian, definisi di atas mencakup banyak alat khusus yang hanya bisa memperhitungkan satu atau beberapa fungsi. Ketika mempertimbangkan komputer modern, sifat mereka yang paling penting yang membedakan mereka dari alat menghitung yang lebih awal ialah bahwa, dengan pemrograman yang benar, semua komputer dapat mengemulasi sifat apa pun (meskipun barangkali dibatasi oleh kapasitas penyimpanan dan kecepatan yang berbeda), dan, memang dipercaya bahwa mesin sekarang bisa meniru alat perkomputeran yang akan kita ciptakan di masa depan (meskipun niscaya lebih lambat). Dalam suatu pengertian, batas kemampuan ini adalah tes yang berguna karena mengenali komputer "maksud umum" dari alat maksud istimewa yang lebih awal. Definisi dari "maksud umum" bisa diformulasikan ke dalam syarat bahwa suatu mesin harus dapat meniru Mesin Turing universal. Mesin yang mendapat definisi ini dikenal sebagai Turing-lengkap, dan yang pertama mereka muncul pada tahun 1940 di tengah kesibukan perkembangan di seluruh dunia. Lihat artikel sejarah perkomputeran untuk lebih banyak detail periode ini.

[sunting] Komputer Benam

Pada sekitar 20 tahun terakhir, banyak alat rumahtangga, khususnya termasuk panel dari permainan video tetapi juga mencakup telepon genggam, perekam kaset video, PDA dan banyak sekali dalam rumahtangga, industri, otomotif, dan alat elektronik lain, semua berisi sirkuit elektronik yang seperti komputer yang memenuhi syarat Turing-lengkap di atas (dengan catatan bahwa program dari alat ini seringkali dibuat secara langsung di dalam chip ROM yang akan perlu diganti untuk mengubah program mesin). Komputer maksud khusus lainnya secara umum dikenal sebagai "mikrokontroler" atau "komputer benam" (embedded computer). Oleh karena itu, banyak yang membatasi definisi komputer kepada alat yang maksud pokoknya adalah pengolahan informasi, daripada menjadi bagian dari sistem yang lebih besar seperti telepon, oven mikrowave, atau pesawat terbang, dan bisa diubah untuk berbagai maksud oleh pemakai tanpa modifikasi fisik. Komputer kerangka utama, minikomputer, dan komputer pribadi (PC) adalah macam utama komputer yang mendapat definisi ini.

[sunting] Komputer Pribadi

Akhirnya, banyak orang yang tak akrab dengan bentuk komputer lain memakai istilah ini secara eksklusif untuk menunjuk kepada komputer pribadi (PC).

[sunting] Bagaimana Komputer Bekerja

Saat teknologi yang dipakai pada komputer digital sudah berganti secara dramatis sejak komputer pertama pada tahun 1940-an (lihat Sejarah perangkat keras menghitung untuk lebih banyak detail), komputer kebanyakan masih menggunakan arsitektur Von Neumann, yang diusulkan di awal 1940-an oleh John von Neumann.

Arsitektur Von Neumann menggambarkan komputer dengan empat bagian utama: Unit Aritmatika dan Logis (ALU), unit kontrol, memori, dan alat masukan dan hasil (secara kolektif dinamakan I/O). Bagian ini dihubungkan oleh berkas kawat, "bus"

[sunting] Memori

modul memori RAM
modul memori RAM

Di sistem ini, memori adalah urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.

Memori menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum berbentuk biner akan dipecahkan (encoded) dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau angka biner ) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.

Secara umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - itu merupakan scratchpad daripada sebuah tablet batu.

Ukuran masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke komputer, dan teknologi dulu biasa mebuat memori sudah berubah secara hebat - dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu chip silikon.

[sunting] Pemrosesan

Unit Pemproses Pusat atau CPU ( central processing unit) berperanan untuk memproses arahan, melaksanakan pengiraan dan menguruskan laluan informasi menerusi system komputer. Unit atau peranti pemprosesan juga akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan arahan-arahan berkaitan.

Berkas:CPU with pins.jpg
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA) ditampilkan terbalik dengan menunjukan kaki-kakinya

Dalam arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya disebut CPU (Central Processing Unit).

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan, pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan). Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.

Unit kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah berikutnya ditempatkan di lokasi lain).

[sunting] Input dan Hasil

I/O membolehkan komputer mendapatkan informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.

Yang dimiliki oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah) informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer digital adalah contoh sistem pengolah data.

[sunting] Instruksi

Perintah yang dibicarakan di atas tidak adalah perintah kaya bahasa manusiawi. Komputer hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah 0, perintah berikutnya anda di sel 345".

Instruksi diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam prakteknya, orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)

[sunting] Arsitektur

Komputer kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem (misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.

Beberapa komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas, tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.

Fungsi dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan perintah berikutnya dicapai. Ulang prosedur ini sampai komputer dimatikan.

[sunting] Program

Program komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Suatu [[Personal computer[PC]] modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer." "Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program. Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan. Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan

[sunting] Sistem Operasi

Sistem operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya menmindahkannya ke dalam sistem operasi.

Sistem operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana (seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari semua alat elektronik yang terhubung.

[sunting] Penggunaan Komputer

Komputer digital pertama, dengan ukuran dan biaya yang besar, sebagian besar mengerjakan perhitungan ilmiah. ENIAC, komputer awal AS semula didesain untuk memperhitungkan tabel ilmu balistik untuk persenjataan (artileri), menghitung kerapatan penampang neutron untuk melihat jika bom hidrogen akan bekerja dengan semestinya (perhitungan ini, yang dilakukan pada Desember 1945 sampai Januari 1946 dan melibatkan dala dalam lebih dari satu juta kartu punch, memperlihatkan bentuk lalu di bawah pertimbangan akan gagal). CSIR Mk I, komputer pertama Australia, mengevaluasi pola curah hujan untuk tempat penampungan dari Snowy Mountains, suatu proyek pembangkitan hidroelektrik besar. Yang lainnya juga dipakai dalam kriptanalisis, misalnya komputer elektronik digital yang pertama, Colossus, dibuat selama Perang Dunia II. Akan tetapi, visionaris awal juga menyangka bahwa pemrograman itu akan membolehkan main catur, memindahkan gambar dan penggunaan lain.

Orang-orang di pemerintah dan perusahaan besar juga memakai komputer untuk mengotomasikan banyak koleksi data dan mengerjakan tugas yang sebelumnya dikerjakan oleh manusia - misalnya, memelihara dan memperbarui rekening dan inventaris. Dalam bidang pendidikan, ilmuwan di berbagai bidang mulai memakai komputer untuk analisa mereka sendiri. Penurunan harga komputer membuat mereka dapat dipakai oleh organisasi yang lebih kecil. Bisnis, organisasi, dan pemerintah sering menggunakan amat banyak komputer kecil untuk menyelesaikan tugas bahwa dulunya dilakukan oleh komputer kerangka utama yang mahal dan besar. Kumpulan komputer yang lebih kecil di satu lokasi diserahkan ke sebagai perkebunan server.

Dengan penemuan mikroprosesor di 1970-an, menjadi mungkin menghasilkan komputer yang sangat murah. PC menjadi populer untuk banyak tugas, termasuk menyimpan buku, menulis dan mencetak dokumen. Perhitungan meramalkan dan lain berulang matematika dengan spreadsheet, berhubungan dengan e-pos dan, Internet. Namun, ketersediaan luas komputer dan mudah customization sudah melihat mereka dipakai untuk banyak maksud lain.

Sekaligus, komputer kecil, biasanya dengan mengatur memprogram, mulai menemukan cara mereka ke dalam alat lain seperti peralatan rumah, mobil, pesawat terbang, dan perlengkapan industri. Yang ini prosesor benam menguasai kelakuan alat seperti itu yang lebih mudah, membolehkan kelakuan kontrol yang lebih kompleks (untuk kejadian, perkembangan anti-kunci rem di mobil). Saat abad kedua puluh satu dimulai, kebanyakan alat listrik, kebanyakan bentuk angkutan bertenaga, dan kebanyakan batas produksi pabrik dikuasai di samping komputer. Kebanyakan insinyur meramalkan bahwa ini cenderung kepada akan terus.

[sunting] Kata "Komputer"

Selama bertahun-tahun sudah ada beberapa arti yang agak berbeda pada kata 'komputer', dan beberapa kata berbeda untuk hal kami sekarang biasanya disebut komputer.

Misalnya "computer" secara umum pernah dipergunakan untuk bermaksud orang memperkerjakan untuk melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa mesin membantu. Menurut Barnhart Concise Dictionary of Etymology, kata tersebut digunakan dalam bahasa Inggris pada tahun 1646 sebagai kata bagi "orang yang menghitung" dan lalu menjelang 1897 juga untuk "alat hitung mekanis". Selama Perang Dunia II kata tersebut menunjuk kepada para pekerja wanita AS dan Inggris yang pekerjaannya memperhitungkan jalan artileri perang besar dengan mesin seperti itu.

Charles Babbage mendesain salah satu mesin menghitung pertama disebut Mesin Analitikal, tetapi karena masalah teknologi tidak dibuat seumur hidupnya. Berbagai alat mesin yang sederhana seperti slide rule baik juga sudah menyebut komputer. Di beberapa kasus mereka diserahkan ke sebagai "komputer analog", sewaktu mereka melambangkan nomor oleh continuous kuantitas-kuantitas fisik daripada di samping digit biner yang berlainan. Apa sekarang menyebut "komputer" saja secara umum pernah menyebut "komputer digital" untuk membedakan mereka dari alat lain ini (yang masih dipakai di bidang analog pengolahan tanda, misalnya).

In yang memikirkan kata lain untuk komputer, itu ialah harga mengamati bahwa di bahasa lain kata yang dipilih selalu tidak mempunyai arti harfiah sama sebagai kata Bahasa Inggris. Dalam Bahasa Perancis misalnya, kata ialah "ordinateur", yang berarti kira-kira "organisator", atau "memisahkan mesin". Pada bahasa Spanyol digunakan kata "ordenador", dengan arti sama, walaupun di beberapa negara mereka menggunakan anglicism computadora. Dalam Bahasa Italia, komputer ialah "calcolatore", kalkulator, menekankannya computational menggunakan di balik yang logis seperti penyortiran. Dalam Bahasa Swedia, komputer dipanggil "dator" dari "data". Atau paling tidak pada tahun 1950-an, mereka disebut "matematikmaskin" (mesin matematika). Dalam Bahasa Tionghoa, komputer dipanggil "dien nau" atau suatu "otak listrik". Dalam Bahasa Inggris, kata lain dan frase sudah bekas, seperti "mesin pengolahan data".

[sunting] Isi dalam komputer

Komputer terdiri atas 2 bagian besar : Software/perangkat lunak dan hardware/perangktak keras. Hardware

  • Prosesor, unit yang mengolah data
  • Memori RAM, tempat menyimpan data sementara
  • Harddrive, media penyimpanan
  • Input Device, media penginput seperti mouse, keyboard, dan tablet
  • Graphical Device, tempat penampil hasil output seperti monitor dan printer.

Software

  • Operating system : "Jiwa" dari komputer, seperti Linux, Windows, Mac OS
  • Program, aplikasi tambahan yang diinstal sesuai dengan operating systemnya

Slot pada komputer ISA / PCI : Slot untuk masukan kartu tambahan non-grafis AGP / PCIe : Slot untuk masukan kartu tambahan grafis IDE / SCSI / SATA : Slot untuk harddrive/ODD USB : Slot untuk masukan media plug-and-play (colok dan mainkan)

[sunting] Lihat Juga


[sunting] Jenis Komputer

Juga terdapat istilah :